規(guī)則是死的,人是活的第一部分基礎(chǔ)的交互設計原則,第二部分iOS10人機界面設計指南中的設計原則 (題外話,推薦深入了解下查理.芒格介紹的100種思維模型,掌握各個學科最典型的思維模型,不僅可以運用在設計中,還可以幫我們更好的決策和更睿智的生活) 1.基礎(chǔ)的交互設計原則 1.1尼爾森可用性原則 1.狀態(tài)可見原則 Visibility of system status 用戶在網(wǎng)頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋?!凹磿r”是指,頁面響應時間小于用戶能忍受的等待時間。 簡而言之:用戶操作了就告訴他你做了什么,大概要等多久 2.環(huán)境貼切原則Match between system and the real world 網(wǎng)頁的一切表現(xiàn)和表述,應該盡可能貼近用戶所在的環(huán)境(年齡、學歷、文化、時代背景),而不要使用第二世界的語言。多使用易懂和約定俗成的表達。 大家都懂才是真的好。 3.撤銷重做原則User Control and Freedom 為了避免用戶的誤用和誤擊,網(wǎng)頁應提供撤銷和重做功能。 讓用戶有反悔的機會,畢竟生活中可反悔的機會可不多,讓用戶在互聯(lián)網(wǎng)體驗當上帝的滿足感。 4.一致性原則Consistency and Standards 同一用語、界面風格、布局、功能、操作保持一致。 5.防錯原則Error prevention 通過網(wǎng)頁的設計、重組或特別安排,防止用戶出錯。 6.易取原則Recognition rather than recall 好記性不如爛筆頭。盡可能減少用戶回憶負擔,把需要記憶的內(nèi)容擺上臺面。 比如用戶輸入過的郵箱,輸入第一個字就應該有關(guān)聯(lián)出完整的郵箱,用戶只需點擊即可輸入完成,從N步—2步簡化操作。 7.靈活高效原則Flexibility and efficiency of use 中級用戶的數(shù)量遠高于初級和高級用戶數(shù)。為大多數(shù)用戶設計,不要低估,也不可輕視,保持靈活高效。 為大多數(shù)中級用戶設計的同時要兼顧其他用戶,做到靈活高效。 8.易掃原則Aesthetics and minimalist design 互聯(lián)網(wǎng)用戶瀏覽網(wǎng)頁的動作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點,弱化和剔除無關(guān)信息。 9.容錯原則Help users recognize, diagnose and recover from errors 幫助用戶從錯誤中恢復,將損失降到最低。 如果無法自動挽回,則提供詳盡的說明文字和指導方向。 10.人性化幫助原則Help and documentation 幫助性提示最好的方式是:無需提示>一次性提示>常駐提示>幫助文檔 1.2格式塔原則 總的來說,就是物體間的遠近或者形態(tài)的不同對我們的認知的影響。 主要是以下幾個原理:接近性原理;相似性原理;連續(xù)性原理;封閉性原理;對稱性原理;主體/背景原理;共同命運原理。 接近性原理 物體之間的相對距離會影響我們感知它是否以及如何組織在一起?;ハ嗫拷ㄏ鄬τ谄渌矬w)的物體看起來屬于一組,而那些距離較遠的則自動劃為組外??康慕娜菀妆晃覀儦w為一組。 下面3個圖,無論形狀的不同或是顏色的不同,我們都會自然而然把相近的東西歸為一組,可見接近性原理權(quán)重要大于相似性原理。 相似性原理 如果其它因素相同,那么相似的物體看起來歸屬于一組。長得像的容易被我們被歸為一組。 下圖可見,形狀相似我們會歸為一類,顏色相近的我們又會歸為一類,并且顏色權(quán)重大于形狀。 連續(xù)性原理 視覺傾向于感知連續(xù)的形式而不是離散的碎片。一個連續(xù)的圖案,即使中件少了一段,也會被我們自己補腦出來是連續(xù)的。 封閉性原理 視覺系統(tǒng)自動嘗試將敞開的圖形關(guān)閉起來,從而將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。下圖我們會感覺他就是個圓形。 對稱性原理 我們傾向于分解復雜的場景來降低復雜度。如此復雜的海報,我們自動會把它分為一個圓形和一個矩形來識別。 主體/背景原理 我們的大腦將視覺區(qū)域分為主體和背景。主體包括一個場景中占據(jù)我們主要注意力的所有元素,其余則是背景。當物體重疊時我們習慣把小的那個看成是背景之上的主體。 當我們聚焦于中心的小圓的時候,為了不影響我們的注意力,周邊的其他物體會被模糊成背景。 共同命運 與接近性、相似永生原理相關(guān),都影響我們感知的物體是否成組。指出一起運動的物體被感知為屬于一組或者是彼此相關(guān)的。Path的動效,點擊+彈出的功icon,會被感知為一組東西。 1.3尼爾森F型視覺模型 我們在第一次觀看頁面時,視線會呈 F的形狀關(guān)注頁面 先從頂部開始從左到右水平移動 目光再下移開始從左到右觀察但是長度會相對短些 以較短的長度向下掃視,形成一個 F形狀,此時我們的閱讀速度較慢,更為系統(tǒng)和條理性 設計時,將重要的內(nèi)容放在最左邊,用戶快速掃視時能第一眼看到。例如淘寶等電商APP類的商品列表,信息都是靠左對齊。 1.4菲茨定律Fitts’ Law(費茨法則) 在文章的最后,回顧一下費茨定律給我們的啟示: 做點擊按鈕要大點,更易于點擊。反相過來,不常用按鈕做小點,可降低點擊率。 將按鈕放在離開始點較近的地方,更容易點擊到。屏幕的四角與四邊是「無限可選中」位置。 1.5神奇數(shù)字 7±2 法則 人類頭腦最好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數(shù)字 7±2 法則也經(jīng)常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。 1.6奧卡姆剃刀原理Occam's Razor (簡單有效原理) 這個原理被稱為“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。 1.7二八法則 例如:百分之20的功能決定產(chǎn)品的成敗,重點要抓住那重要的20% 1.8泰思勒定律Tesler's Law(復雜性守恒定律) 該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發(fā)件人卻可以通過客戶端的集成來轉(zhuǎn)移它的復雜性。 1.9席克定律Hick's Law(??朔▌t) 定律內(nèi)容:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數(shù)學公式表達為反應時間 T=a+b log2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。例如比起 2 個菜單,每個菜單有 5項,用戶會更快得從有 10 項的 1 個菜單中做出選擇。 席克定律多應用于軟件/網(wǎng)站界面的菜單及子菜單的設計中,在移動設備中也比較適用。 2.iOS10人機界面設計指南中的設計原則 三大原則 清晰Clarity 清晰易懂,突出重點,表達可交互性 遵從Deference 輕量化,突出內(nèi)容 深度Depth 層次結(jié)構(gòu) 其他原則 美學完整性Aesthetic Integrity 不易察覺且不引人注目的圖形、標準化控件和可預知的交互行為從而讓用戶保持專注。 一致性(Consistency) 相同的標準和規(guī)范,應用所包含的特征和交互行為是符合用戶心理預期的。 直接操作(Direct Manipulation) 能夠提升用戶的參與度并有助于理解。讓用戶獲得及時可視的反饋 反饋(Feedback) 認證交互行為,呈現(xiàn)結(jié)果,并通知用戶,臨時高亮、進度指示器。動效和聲音加強對結(jié)果的提示 隱喻(Metaphors) 使用來源于現(xiàn)實生活的用戶體驗,或已培養(yǎng)出來的習慣,能讓用戶快速學會使用應用 用戶控制(User control) 用戶主導,應用僅為用戶行為提供建議,嚴重后果的發(fā)出警告,不提用戶做決定。讓用戶可預知,可隨時取消 遵從這些原則更好的幫助我們設計出來的產(chǎn)品好用易用,更加符合用戶的心理預期。當然規(guī)則是死的,人是活的,如果我們有更好的解決問題的方式,能根本的解決設計中的問題,那也可以不用遵循設計原則。 |